Harci szabályok

Cselekedetek:
Egy körben alapértelmezés szerint két cselekedet hajtható végre. Ez lehet támadás, védekezés, körülnézés, stb. Célzófegyverrel való támadás két cselekedetet igényel, az első a célzás, a második a lövés. Lhet célzás nélkül is lőni, ekkor az íjász képzetlennek számít, és d3-al dob a támadásra. Léteznek technikák, amik iylen-olyan módokon extra cselekedetre adnak lehetőséget.
Kezdeményezés:
A harc körökre osztott, egy kör 5 másodpercnek felel meg.
A rendszer nem kezeli külön a támadások számát, hanem úgy veszi, hogy a támadó és védő dobás illetve a sebzés dobás az egész kör cselekedeteit összefoglalja. Tehát normál esetben körönként egy támadó és egy védekező dobás tehető.
A Kezdeményezés sorrendje a használt fegyver méretétől függ, a nagyobb fegyver forgatója támad először. Ha egyenlő méretűek a fegyverek, mindkét fél dob Ügyesség + d6-ot, és akinek nagyobb, az kezd. Egyforma esetén a km d6 dobással dönt a kezdeményezés sorrendjéről. Egyes fegyverek nagyobb vagy kisebb méretűnek számíthatnak más-más fajok kezében (törpék, goblinok, markhorok, yauták).

Támadódobás:
Képzetlen fegyverforgató: Támadóérték + d6/2
Képzett támadó: Támadóérték + fegyverhasználat fokával egyező számú kocka.
Alapesetben körönként egy támadás dobható.

Védekező dobás:
Képzetlen fegyverforgató: Védőérték + d6/2
Képzett támadó: Védőérték + fegyverhasználat fokával egyező számú kocka.
Alapesetben egy védekezés dobható, és az a teljes körre kifejti a hatását. Az esetleges módosítók (pl. Pajzs) ehhez az értékhez adódik hozzá, indokolt esetben.

Sebzés:
Ha a Támadás értéke a Védekezés felett van, alapesetben d6 sebzés történik. Ha a támadás és a védekezés egyenlő, d6 sebzés történik, de a kritikus támadások és egyéb sebzésnövelő hatások nem érvényesülnek.
Amennyiben a sebzést adó kockával (alapesetben d6) sikerül maximálisat dobni, és ezzel átütjük az ellenfél SFÉ-jét, újabb d6-al kell dobni, ami ha 6-os, a fegyver Súlyos sebet okozott, és további 2d6 hozzáadódik a sebzéshez. Az okozott sebzés levonódik a sérült Életerejéből. A 0 Ép-re zuhant NPC az esetek többségében halott, időnként halálosan sérült.
A 0 Ép-re zuhat JK harcképtelen, nem tud cselekedni csak fekszik a földön, de sikeres Akaraterő + d6 dobással a KM által megadott célszámra eszméleténél maradhat. Az ilyen karakter beszélni sem tud, legfeljebb hörög, eseleg vért köhög.

Páncélok:
A vértezetek legfőbb jellemzője a Védelmi esély és az SFÉ.
A Védelmi esély egy 1-6 közötti szám, ami megmutatja, a mekkora eséllyel éri a támadás a páncéllal fedett részt. Sikeres találatnál a sérült dob d6-al, és ha kisebbet vagy ugyanannyit dob, mint a Védelmi esély, A páncél SFÉ-je érvényesül, egyébként nem.
Pár példa védelmi esélyekre:
1: alkarvédők; sisak; vállvasak;
2: alkarvédők + sisak; alkar és lábszárvédők; sisak + vállvasak;
3: mellvért; alkar - és lábszárvédők + sisak;
4: félvértezet; mellvért + alkarvédők + csataszoknya;
5: teljes vértezet sisak nélkül;
6: teljes vértezet sisakkal;

A vértezet SFÉ-je elsősorban annak anyagától függ, ami kis mértékben módosíthat az előállítás minősége, illetve teljesen át is alakíthat az esetleges mágia, amit a készítésekor használtak. Pár példa SFÉ-kre:
1. puha bőr, vaskos posztó
2. keményített bőr
3. fa illetve láncvért fegyverkabáttal
4. pikkelyvért fegyverkabáttal
5. acél merevvért fegyverkabáttal
6. kvazár

Az SFÉ-n átjutó sebzés nem feltétlen jelenti a vértezet átlukadását, sok esetben inkább zúzódást jelent.

Pajzshasználat:
Pajzs használata esetén nem a Fegyverhasználat, hanem a Pajzshasználat másodlagos képzettségre kell dobni védekezéskor. A Harcos minden körben eldöntheti, hogy a fegyverével vagy a pajzzsal szeretne-e védekezni, és arra dob. viszont érdemes észben tartani, hogy a pajzs csak szemből és a pajzsos oldalról nyújt védelmet (vagy a hátra csatolva SFÉ-t ad, de akkor nem kell rá dobni).
A pajzsok mérettől, típustól függően különböző Védő bónuszt is adnak a dobáshoz.
Pajzsok méretei:
Ökölpajzs: VÉ: 1, MGT: 0
Kis pajzs: VÉ: 2, MGT: 1
Közepes pajzs: VÉ: 4, MGT: 3
Nagy pajzs: VÉ: 6, MGT: 5
A pajzsok MGT-je csökkenti a Támadást, Védekezést, Ügyességet. A Támadás és a Védekezés csökkentés nem érvényesül, ha a pajzs a kézben van (ha a hátra van szíjjazva, akkor igen).

Harci helyzet
Ha az ellenfelek nem szemtől szemben állnak egymással, hanem hátulról/félhátulról, a kedvezőbb helyzetben lévő bónuszt kap a támadó dobásra. A hátulról támadó +2-t, a félhátulról támadó +1-et. Valamint azt is érdemes figyelni, hogy az esetleges viselt pajzs sem véd minden oldalról.
Egy-egy elleni harcnál, hacsak nincs különösebb ok az ellenkezőjére, a harcolók mindig szemben vannak egymással.

Túlerő:
minden harcosnak komoly probléma, ha egynél több ellenféllel kell harcolni. A figyelem megosztása növeli a hibázás esélyét, még akkor is, ha az ellenfelek nem összeszokottak. Ugyanakkor a túlerő könnyen válhat a túlerőben lévők vesztévé, ha nem figyelnek egymásra, esetleg akkor, ha magányos ellenfelük tudja, hogy kell túlerő ellen harcolni.
Játéktechnikailag, ha többen támadnak egyvalakit, a túlerőben lévő fél a magányos ellenfél ellen kap +1 bónuszt a Támadásra minden szövetséges után a másodiktól kezdve. Tehát ha ketten támadnak egyvalakit, mindketten kapnak +1 Támadót, ha hárman támadnak egyvalakit, mindhárman kapnak +2-t. Valamint figyelembe kell venni, hogy legfeljebb két, nem összeszokott ellenfél lehet szemből, ha hárman vagy többen vannak, legalább egyvalaki félhátulról fog támadni, ami bónuszokat jelent az ő támadásukra. Mivel az összecsapások dinamikusak, a felek folyton mozognak, a harcoló felek egymáshoz viszonyított helyzete körről körre változhat. Alapvetően ezeket a KM írja le, de sikeres Ügyesség próbával (Km által megadott célszámra) lehet törekedni az ellenfél mögé kerülésre. Alapértelmezés szerint minden harcoló arra törekszik, hogy az ellenfél ne kerülhessen a háta mögé. Aki ettől eltérő helyzetet szeretne (mert pl. két ellenfeléből az egyik nagyon erős, a másik gyenge, szeretné, ha az erős lenne vele szemben, a másik helyzete meg nem lényeges) annak ajánlott ez beírnia a harc során a hozzászólásba, amibe a dobást is végzi. Indokolt esetben előfordulhat, hogy a km dobja ki az Ügyesség próbát a Jk-nak.

Hibázás:
Az egyik komoly hátrány, ha túlerőben támadunk valakit, hogy igen könnyen megeshet, hogy egy szövetségest találunk el, különösen, ha célzófegyvert használunk. Léteznek technikák ennek megelőzésére, mint ahogy arra is, hogy az egyik ellenfél támadását átvezessük a másikra. A szövetséges megsebzésének esélye függ a harci helyzettől és a fegyvermérettől (nagy fegyvernek több esélye van). Nagyon nagy fegyvereknél valamint íjaknál, számszeríjaknál, netán vörös illetve kék ember technomágikus fegyvereknél megtörténhet, hogy a fegyver megsebzi a célpontot, és még valakit a szövetségesek közül. A hibázás és szöveséges megsebzése akkor történhet meg közelharci fegyverekkel, ha a sikertelen támadás után a km d6-on 1-et dob. Ilyen esetben sem biztos a szövetséges megsebzése, függ a viselt fegyverektől is (ha egyik fél kétkezes fegyvert forgat míg a másik tőrt, a tőrös nem valószínű, hogy megsebzi a kétkezes fegyverest, míg fordítva már van esélye a dolognak). Szövetséges megsebzésekor minden aktuálisan aktív sebzésnövelő vagy csökkentő hatás érvényesül, mint ahogy kritikus sebzés is normál módon dobandó.


Fegyver mágia ellen

Kezdeményezés:
Majd minden mágiára igaz, hogy minél pusztítóbb, veszélyesebb, halálosabb, annál tovább tart a megidézése. A legtöbb összecsapásban a varázstudó fegyveresek, testőrök gyűrűjéből varázsol, netán távoli helyekről, esetleg nincs is anyagi formában jelen. Ilyen esetekben a körülményeken és a megidézendő mágia hosszán múlik, ki lesz a gyorsabb.
Amelyik varázstudó elég ostoba, hogy szemtől szembe harcoljon fegyveresekkel, többnyire gyorsan hal. A gyorsan megidézhető, de gyenge varázslatok legfeljebb legyengítik, kicsit megsebzik a harcost, de közel sem eléggé ahhoz, hogy a válaszcsapás ne kockázza fel az öntelt mágiatudót.
Amennyiben szükség van a fegyveresek és a varázstudó sebességének összevetésére, az alább látható, mely varázslási idő hosszok mely fegyvermérettel vannak egy kategóriában:

Varázslási időFegyverméret
1 szívverés íjak, számszeríjak
2 szívverés ököl, tőrök egykezes fegyverek
3 szívverés másfél-kétkezes fegyverek
A fenti értékeket a harci helyzet, felek tapasztalata, harci gyakorlata felülírhatja. A táblázat értékei feltételezik, hogy a varázsló próbál hátrálni, kitérni a támadás elől. Amennyiben csak egyhelyben áll, mérettől függően a fegyveres támad először. A sikeres támadás a legtöbb esetben megakasztja a varázslatot.